Storia degli Sport Virtuali e Loro Analisi
Da una piccola nicchia, gli Esports si sono ora sviluppati in un settore singolo, con introiti da miliardi di dollari e una sua indipendenza.
Nel 2022, infatti, sono stati registrati 474 milioni di spettatori, e secondo gli esperti del settore nel 2024 tale valore raggiungerà 580 milioni di spettatori in tutto il mondo.
Tuttavia, per comprendere la rapida crescita ed evoluzione di questo mercato, è necessario prendere in considerazione le sue origini e più nello specifico la sua intera storia.
Origini
Gli inizi di questo settore furono piuttosto modesti. Si parla del 1972, quando un gioco virtuale fu sviluppato da un progetto proposto dall’Università di Stanford.
In particolare, si tratta di Space Wars, vale a dire un gioco che prevedeva la presenza di un’astronave ed una serie di combattimenti per abbattere il nemico.
Molti studenti dell’Università di Stanford hanno preso parte a questa prima battaglia, e pertanto si è verificato un riscontro positivo e quasi inaspettato.
Successivamente, sono passati otto anni prima che venisse organizzato un evento ulteriore di Esports, vale a dire che ci troviamo nel 1980.
In questo caso, Atari ha organizzato una competizione denominata “Space Invaders”, considerata come il primo torneo di videogiochi al mondo su larga scala.
Pertanto, da questo momento in poi la situazione è cambiata radicalmente, poiché l’organizzazione di tornei di rilievo internazionale è diventata sempre più frequente.
A tal proposito, è opportuno menzionare anche il Nintendo World Championships, vale a dire un torneo che si è svolto nel 1990, e che prevedeva montepremi molto elevati all’epoca.
Infatti, il giocatore che si è classificato nella prima posizione ha vinto diecimila dollari, un’auto, un televisore da quaranta pollici e un trofeo d’oro.
Evoluzione degli sport virtuali
Negli ultimi anni però, giochi virtuali come League of Legends, Starcraft II, Riot Games, e altri ancora, hanno preso la scena degli eventi di giochi virtuali.
Secondo una serie di ricerche effettuate relativamente al settore degli sport telematici, nel 2028 dovrebbe esserci una dimensione di mercato pari a 5,1 miliardi di dollari.
Questa continua crescita che si è verificata nel corso degli ultimi anni è stata in parte favorita anche dal lockdown, in quanto sono stati cancellati numerosi eventi sportivi tradizionali, e per questo si aveva sempre la possibilità di seguire e di scommettere moderatamente su eventi di sport virtuali.
Pubblico degli Esports
Questa tipologia di sport è stata inizialmente apprezzata soltanto da un pubblico più giovane, ma è attualmente protagonista di un pubblico diversificato, che comprende il 4% di scommettitori femminili e il 30% di spettatori maschili.
In aggiunta, secondo un altro sondaggio condotto in materia di sport virtuali, i principali scommettitori possiedono tra i ventitré e i venticinque anni, e devono sempre ricordare di giocare con consapevolezza e moderazione.
Un pubblico sempre maggiore si sta avvicinando a questo settore, grazie anche alla selezione di giochi virtuali considerata nella norma, ma che incrementa con il passare del tempo.
Questa tipologia di sport, così come qualsiasi altro tipo, richiede forte impegno, disciplina, pratica e costanza, in modo tale da riuscire ad emergere sul mercato.
In ogni caso, coloro i quali preferiscono piazzare una scommessa sportiva devono ricordare di farlo nel massimo della prudenza, così da non incorrere in situazioni spiacevoli come quella della dipendenza patologica.